<div><b>2022~2030년 글로벌 온라인 소액결제 시장 하이라이트</b></div><div><br></div><div>글로벌 <a href="https://www.researchnester.com/reports/online-microtransaction-market/3738" title="" target="">온라인 소액 거래 시장</a>은 예측 기간(예: 2022~2030년) 동안 ~10%의 CAGR로 성장할 것으로 추정됩니다. 시장의 성장은 젊은이들 사이에서 온라인 게임의 성장 추세에 기인할 수 있습니다. 온라인 소액 거래에는 유료 기능, 게임 코인, 프리미엄 레벨 및 선택 사항 등과 같은 다양한 게임 내 구매가 포함됩니다. 게임이 무료로 제공되거나 "승부 게임" 또는 "프리미엄" 비즈니스 모델이라고 하지만 이러한 게임의 수익은 소액 결제라고도 하는 인앱 구매에 따라 달라집니다. 전 세계적으로 디지털 게임에 대한 증가하는 열정은 주로 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다. 소액 거래는 특히 시장 성장을 촉진할 것으로 예상되는 플레이 투 윈(play-to-win) 전략에서 프리미엄 기능과 수준을 잠금 해제하는 데 중요합니다. 또한, COVID-19 전염병은 인구 사이에서 온라인 게임에 대한 수요를 급증시켰고, 이는 시장 성장을 더욱 촉진할 것으로 추정됩니다.</div><div><br></div><div><img src="https://sunpaper.co.kr/admin/images/Online-Microtransaction-market.jpg" alt="" align="none"><br></div><div><br></div><div>또한, 인터넷 보급률 증가와 휴대 전화 채택이 시장 성장을 더욱 촉진할 것으로 예상됩니다. 세계 은행의 데이터에 따르면 2019년 기준 전 세계 인구의 56.727%가 인터넷에 액세스할 수 있습니다.<br></div><div><br></div><div><img src="	https://sunpaper.co.kr/admin/images/Population-Using-Internet-Trends.jpg" alt="" align="none"><br></div><div><br></div><div><br></div><div><div>시장은 유형별로 게임 내 통화, 게임 내 아이템, 만료, 무작위 구매 등으로 분류되며, 이 중 게임 내 아이템 부문은 전 세계 온라인 소액 결제 시장에서 괄목할 만한 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 예측 기간. 이는 플레이어들 사이에서 게임에 대한 열정과 열의가 높아져 그러한 아이템을 구매하고 싶어하기 때문일 수 있습니다. 또한 게임 개발자들은 이러한 아이템을 게임 진행에 유리하게 만들어 세그먼트 성장을 촉진합니다.</div><div><br></div><div>샘플 보고서를 다운로드하려면 클릭하십시오. @&nbsp;<a href="https://www.researchnester.com/sample-request-3738" title="" target="">https://www.researchnester.com/sample-request-3738</a></div><div><br></div><div>시장 성장에 영향을 미치는 주요 거시 경제 지표</div></div><div><br></div><div><img src="https://sunpaper.co.kr/admin/images/Global-Research-and-Development-Expenditure.jpg" alt="" align="none"><br></div><div><br></div><div><div>5G, 블록체인, 클라우드 서비스, 사물 인터넷(IoT) 및 인공 지능(AI)을 포함한 수많은 기술 발전과 함께 전 세계적으로 인터넷 접근성의 끝없는 성장은 지난 20년 동안 경제 성장을 크게 촉진했습니다. . 2021년 4월 기준으로 전 세계적으로 인터넷을 적극적으로 사용하는 사용자는 45억 명이 넘습니다. 또한 ICT 부문의 성장은 GDP 성장, 노동 생산성 및 R&amp;D 지출에 크게 기여하여 세계 여러 국가의 경제 변화에 기여했습니다. 또한 ICT 부문의 상품 및 서비스 생산도 경제성장과 발전에 기여하고 있습니다. UN 무역 및 개발 회의 데이터베이스의 통계에 따르면 ICT 상품 수출(총 상품 수출의 %)은 2015년 10.816에서 2019년 11.536으로 증가했습니다. 2019년 중국 홍콩 특별행정구의 ​​수출액은 56.65%, 동아시아 및 태평양 25.23%, 중국 26.50%, 한국 25.77%, 미국 8.74%, 베트남 35.01%입니다. 이들은 시장의 성장을 촉진하는 중요한 요소 중 일부입니다.</div><div><br></div><div><b>글로벌 온라인 소액결제 시장 지역 개요</b></div><div><br></div><div>지리적 분석을 기반으로 글로벌 온라인 소액 거래 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카 및 중동 및 아프리카 지역을 포함한 5개 주요 지역으로 분류됩니다. 아시아 태평양 지역의 시장은 일본, 한국, 인도 및 인도네시아와 같은 국가에서 젊은 인구 사이에서 게임에 대한 수요가 증가함에 따라 예측 기간 동안 주목할 만한 성장을 목격할 것으로 예상됩니다. 예를 들어 세계 은행(World Bank)의 보고서에 따르면 인도에서는 2020년에 361,017,585명이 14세 미만이었습니다. 또한 지역 시장에서 모바일 및 게임 콘솔의 보급이 증가함에 따라 시장 성장이 더욱 가속화될 것으로 예상됩니다. 북미 지역의 시장은 해당 지역의 기술에 정통한 인구 증가로 인해 예측 기간 동안 가장 큰 시장 점유율을 얻을 것으로 예상됩니다.</div></div><div><br></div><div><img src="https://sunpaper.co.kr/admin/images/Online-Microtransaction-Market-Share.jpg" alt="" align="none"><br></div><div><b><br></b></div><div><div><b>글로벌 온라인 소액 거래 시장은 지역에 따라 다음과 같이 분류됩니다.</b></div><div><br></div><div>북미(미국 및 캐나다) 시장 규모, 전년 대비 성장, 시장 플레이어 분석 및 기회 전망</div><div>라틴 아메리카(브라질, 멕시코, 아르헨티나, 라틴 아메리카 기타 지역) 시장 규모, Y-O-Y 성장 및 시장 플레이어 분석 및 기회 전망</div><div>유럽(영국, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 스페인, 헝가리, 벨기에, 네덜란드 및 룩셈부르크, NORDIC(핀란드, 스웨덴, 노르웨이, 덴마크), 아일랜드, 스위스, 오스트리아, 폴란드, 터키, 러시아, 기타 유럽), 폴란드, 터키, 러시아, 기타 유럽) 시장 규모, YOY 성장 시장 플레이어 분석 및 기회 전망</div><div>아시아 태평양(중국, 인도, 일본, 한국, 싱가포르, 인도네시아, 말레이시아, 호주, 뉴질랜드, 기타 아시아 태평양 지역) 시장 규모, 전년 대비 성장 및 시장 플레이어 분석 및 기회 전망</div><div>중동 및 아프리카(이스라엘, GCC(사우디아라비아, UAE, 바레인, 쿠웨이트, 카타르, 오만), 북아프리카, 남아프리카, 기타 중동 및 아프리카) 시장 규모, 전년 대비 성장 시장 플레이어 분석 및 기회 전망</div><div><br></div><div><b>시장 세분화</b></div><div><br></div><div>글로벌 온라인 소액 결제 시장에 대한 심층 분석에는 다음 부문이 포함됩니다.</div><div><b><br></b></div><div><b>유형별</b></div><div><br></div><div>게임 내 통화</div><div>게임 내 아이템</div><div>만료</div><div>무작위 구매</div><div>기타</div><div><br></div><div><b>장치 유형별</b></div><div><br></div><div>PC</div><div>게임 콘솔</div><div>휴대 전화</div><div>기타</div><div><br></div><div><b>성장 동력</b></div><div><br></div><div>온라인 게임의 증가 추세</div><div>전 세계적으로 증가하는 인터넷 보급률</div><div><br></div><div><b>도전</b></div><div><br></div><div>게임에 지출할 젊은 인구의 자금 부족</div><div>레저 게이머에 비해 진지한 게이머의 수가 적음</div><div><br></div><div><b>시장을 지배하는 주요 기업</b></div><div><br></div><div>텐센트 홀딩스</div><div>회사 개요</div><div>사업 전략</div><div>주요 제품 제공</div><div>재무 성과</div><div>핵심 성과 지표</div><div>위험도 분석</div><div>최근 개발</div><div>지역적 존재</div><div>SWOT 분석</div><div>액티비전 블리자드</div><div>워게이밍 그룹 리미티드</div><div>라이엇 게임즈, Inc.</div><div>㈜넥슨</div><div>(주)엔씨소프트</div><div>일렉트로닉 아츠 주식회사</div><div>액티비전 블리자드, Inc</div><div>밸브 주식회사</div><div>스마일게이트 홀딩스</div></div><div><br></div><div><div>이 최신 버전의 보고서가 궁금하십니까? 보고서 세부 정보 얻기 @ <a href="https://www.researchnester.com/reports/online-microtransaction-market/3738" title="" target="">https://www.researchnester.com/reports/online-microtransaction-market/3738</a></div><div><br></div><div>문의하기</div><div><br></div><div>AJ 다니엘</div><div>이메일: info@researchnester.com</div><div>미국 전화: [+1 646 586 9123]</div><div>영국 전화: [+44 203 608 591]</div></div>                                    